Gamificar una herramienta para crear puentes Pedagógicos en la Universidad
DOI:
https://doi.org/10.59471/raia202118Palabras clave:
GAMIFICACIÓN, ENSEÑANZA UNIVERSITARIA, HERRAMIENTAS LÚDICAS, TICResumen
Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de implementar herramientas didácticas y técnicas pedagógicas que creen un proceso exitoso de enseñanza-aprendizaje. También resume la experiencia de acercar a los docentes a las mismas, para que tengan recursos y capacidades distintas de motivar al estudiante universitario en su formación como un futuro profesional del área informática. La mixtura de
tecnologías y herramientas digitales con la mecánica de lo lúdico, crean nuevas formas de enseñar y aprender, en un ambiente confortable, propiciando mejoras en los indicadores de efectividad del dictado de los contenidos abarcados
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Derechos de autor 2021 Guillermo Andrés Arduino (Autor/a)

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