Gamificar una herramienta para crear puentes Pedagógicos en la Universidad

Autores/as

  • Guillermo Andrés Arduino Universidad Nacional del Nordeste. Argentina.

DOI:

https://doi.org/10.59471/raia202118

Palabras clave:

Gamificación, Enseñanza Universitaria, Herramientas Lúdicas, TIC

Resumen

Este trabajo recopila la experiencia de gamificar, a lo largo de un período de tres años, con estudiantes de primer año de Ingeniería Industrial en el ámbito de la programación. Incorporar conceptos de lógica computacional, a través de juegos es un interesante desafío, buscando la manera de implementar herramientas didácticas y técnicas pedagógicas que creen un proceso exitoso de enseñanza-aprendizaje. También resume la experiencia de acercar a los docentes a las mismas, para que tengan recursos y capacidades distintas de motivar al estudiante uni- versitario en su formación como un futuro profesional del área informática. La mixtura de tecnologías y herramientas digitales con la mecánica de lo lúdico, crean nuevas formas de enseñar y aprender, en un ambiente confortable, propiciando mejoras en los indicadores de efectividad del dictado de los contenidos abarcados.

 

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Publicado

2023-09-20

Cómo citar

Arduino, G. A. (2023). Gamificar una herramienta para crear puentes Pedagógicos en la Universidad. Revista Abierta De Informática Aplicada, 5, 32–49. https://doi.org/10.59471/raia202118